Analogía es, según la RAE: (hacer click)

Se trata de establecer analogías, semejanzas entre elementos aparentemente diferentes y aislados inicialmente. Este método permite establecer analogías desde cualquier ciencia o campo del pensamiento a cualquier otro.
Utilizamos las analogías cuando decimos que algo es similar a otra cosa en algunos aspectos, pero no en otos. Un submarino es como una ballena, por ejemplo. Ambos pueden estar bajo el agua. Sin embargo, son distintos por el sistema de propulsión.

Las analogías son una característica clave en muchas técnicas de creatividad
a. La analogía personal. la analogía personal: consiste en identificarse personalmente con los elementos de un problema.
b. La analogía directa. describe la comparación de hechos paralelos, de conocimientos o de tecnología.
Alexander Graham Bell recordaba: "Me llamó la atención que los huesos del oído humano fueran tan voluminosos, en comparación con la delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurrió que si una membrana tan delicada podía mover huesos relativamente tan voluminosos, por qué no iba a poder un trozo de membrana más grueso y voluminoso mover mi pieza de acer. Y fue concebido el teléfono".
La forzada comparación de una observación científica de un campo con la de otro campo, tiende a imponer una expresión novedosa de un problema.
c. La analogía simbólica. El individuo usa esta analogía en términos de respuestas poéticas, así despierta una imagen que aunque pueda ser técnicamente inexacta es estéticamente satisfactoria. A diferencia de la analogía personal, aquí se usan imágenes objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imágenes, aunque técnicamente inexactas, son estéticamente satisfactorias.
d. La analogía fantástica. Se proponen soluciones ideales aunque quizás inaplicables.
Finalmente el "juego" que consiste en hacer asociaciones libres con los significados de las palabras y "dejar leyes sin efecto" (por ejemplo, anular la gravedad) se sugieren también como medios para estimular nuevas ideas. En su forma más simplificada estos métodos sinécticos pueden aplicarse para estimular la imaginación de estudiantes primarios y secundarios. Aun los alumnos de muy corta edad, trabajando individualmente o en clase pueden adquirir nuevas ideas examinando las semejanzas entre el problema planteado y las soluciones que les puedan aportar metafóricamente otras personas, animales, insectos o plantas. Por ejemplo, un problema de transporte podría encararse llevando a los alumnos a pensar cómo "mueven sus cosas de aquí para allá" los animales inferiores; un problema de contaminación del aire o del agua podría resolverse pensando en ideas relacionadas con "limpiar cosas".
MÉTODOS ANTITÉTICOS
Se apoya en una actitud crítica, con fines constructivos, que permite transitar fuera de los límites y restricciones comunes; utiliza la vía discontinua del pensamiento como el medio para dar el salto hacia lo desconocido.
El método antitético es crítico por naturaleza, indaga, reflexiona, disfraza o devela los contenidos de los problemas, permitiendo explorar una nueva zona de conceptos, por el rechazo de formas y planteamientos, en busca de concepciones diferentes, vistas desde diferentes ángulos y puntos de vista, hacia el logro de un objetivo previsto.
-Lista de atributos: consiste en trasladar los atributos de un objeto a otra situación. La lista de atributos sirve para escapar de las reglas establecidas socialmente consiguiendo la liberación mental.

Partiendo de una base de duda, con este método nos cuestionaremos valores y creencias que pueden llevar con nosotros mucho tiempo.
-Brainstorming: el brainstorming o tormenta de ideas es una herramienta de planeamiento que se puede utilizar para obtener ideas a partir de la creatividad de un grupo y con ello resolver un problema.

El brainstorming funciona focalizando un problema, y después dejando emerger - deliberadamente y sin un orden preestablecido - tantas soluciones originales cuantas sean posibles, llevándolas tan lejos cuanto se pueda
El fundamento del brainstorming es la generación de ideas, en modo individual o en grupo, evitando evaluaciones inmediatas: la investigación científica ha demostrado que este principio es altamente productivo tanto en el esfuerzo individual como en el trabajo de grupo.
Funcionamiento
La «sesión de tormenta de ideas» es como un juego. No un juego competitivo en el que el deseo de cada participante es ganar. Es un juego de cooperación.
Para que la tormenta de ideas cumpla su propósito, de igual forma, es necesario que usted, como participante, entienda y respete las reglas del juego durante la duración de éste. que desea ganar.
Una de las reglas fundamentales de una sesión de tormenta de ideas es la de que el moderador es el que hace las preguntas. Estas preguntas se hacen con la intención de guiarle a usted y a los demás participantes a través del proceso. Usted y los demás, como grupo, son los responsables de elegir las respuestas (que llevarán a decisiones de grupo, no individuales). Al preguntar, la intención del moderador es centrarse en los temas en curso, y ayudar al proceso de la toma de decisiones colectivas.

La regla fundamental más importante durante una sesión de tormenta de ideas es que no debe haber disputas ni críticas. Cuando el moderador hace una pregunta, se invita a todos y cada uno de los participantes a hacer una sugerencia, y ninguno de los otros participantes debe hacer ni el mínimo comentario sobre ellas. Recuerde que esta regla se aplica sólo a la sesión de tormenta de ideas, no a la vida real (tampoco seguimos las reglas del fútbol fuera del partido, en la vida real). Note que el moderador tampoco comentará, criticará o reaccionará a ninguna sugerencia. Se limitará a escribirla en una pizarra.
-Check-list: se trata de listas de comprobación de Peligros. se utilizan para identificar Riesgos, o deficiencias en equipos, se suele utilizar en Inspecciones de Seguridad.

MÉTODO ALEATORIO
El método aleatorio tiene como punto de referencia la relación de conceptos, funciones y estructuras sin relación aparente, que trabajados en lúdicas combinatorias, exploratorias, superpuestas, donde la flexibilidad y el ingenio son las reglas generales del juego, que permiten la creación de relaciones artificiales, forzadas, al azar, como puente de conexión entre lo conocido y lo desconocido.





